dijous, 26 de maig del 2011

Materials multimèdia


 
El material multimèdia comporta en si mateix la combinació de diversos mitjans de comunicació combinats i integrats com a text, fotografies, imatges de vídeo o so, generalment amb el propòsit d'educar o entretenir. També entre les seves característiques destaquen la senzillesa d'ús lligada a la intuïció, la interactivitat i l'hipertext (Quintana, J. Multimèdia, què i per a què?). Segons Bartolomé, A.R. (1994)

http://www.lmi.ub.es/personal/bartolome/articuloshtml/98_multimedia/index.html#1, els multimèdia poden classificar-se en dos grans grups segons la seva estructura i objectius de educació: INFORMATIUS (per exemple bases de dades, enciclopèdies, diccionaris, etc.), i MULTIMÈDIA PER A l'AUTOAPRENENTATGE (FORMAR) tals com: tutorials, programes d'exercització, llibres multimèdia, programes de resolució de problemes, simulació i videojocs, etc.

En conseqüència, el següent material proposat, podriem classificar-lo com:

1. Llibres multimèdia o Living Books: Els llibres multimèdia infantils són programes lineals, composts per una sèrie d'escenes. En cada escena el nen pot interactuar amb objectes. També pot practicar amb la pronunciació de frases i sentències. El nen pot saltar l'ordre preestablert d'escenes.

2. Simulació: El disseny d'una simulació és bàsicament aquest: es planteja una situació en la qual succeeixen o poden succeir canvis. L'usuari pren decisions, i cada decisió té unes conseqüències que es tradueixen en nous canvis en l'entorn. L'objectiu de l'usuari pot ser explorar un entorn, assegurar la permanència del sistema,... o simplement sobreviure. L'aprenentatge pot estar lligat a la pròpia situació, és a dir, al desenvolupament de destreses complexes. Però pot també estar lligat a la millor comprensió de conceptes implicats en la situació, i en aquest cas es lliga a l'adquisició de coneixements. Finalment, el programa pot pretendre simplement desenvolupar destreses en la presa de decisions i en la capacitat d'interactuar amb màquines. Al recurs de Generador en xarxa de contes, els nins prenen les seves pròpies decisions, l'escenari on es va a desenvolupar la seva història, els personatges que van a intervenir, fins i tot el text de la història; i això es tradueix en canvis en l'entorn i noves i infinites possibles històries.

A continuació, la proposta dels materials multimèdia escollits:

Generador en xarxa de contes

 








Enllaç: http:// portal.perueduca.edu.pe/modulos/m_pancho/

Títol: Pancho y la máquina de hacer cuentos.

Descripció: Aplicació interactiva que permeteix crear contes personalitzats en forma de petites pel·lícules amb animació, mitjançant la selecció dels personatges, dels escenaris, del text, etc.

Raó de l’elecció: És una bona eina per promoure la creació i la imaginació dels alumnes i d’aquesta manera el gust per la lectura. Ells són els protagonistes del seu propi aprenentatge, poden crear les seves pròpies històries. D'altra banda, presenta uns gràfics atractius que incideixen en la motivació dels alumnes. Finalment la interacció és contínua.

Living books

Autor: Mercer Mayer

Títol: És una col·lecció de llibres, entre els seus títols destaquen: Monstruíto en la escuela, Harry y la casa encantada, Sólo abuelita y yo, etc.

Editorial: The Learning Company. En Barcelona, Publicaciones Océano (Colección Miro y Leo).

On es pot trobar: La col·lecció es troba disponible a través de multitud de proveïdors de llibres (Amazon per exemple). Aquesta serà una de les col·leccions que inclourem al nostre pressupost.

Descripció: Es tracta d'una sèrie de pantalles que actuen com a pàgines d'un llibre i on es va reproduint un conte, alhora que se li agreguen quantitat de nous components. Una veu va llegint el text de cada pàgina quan aquest apareix. L'edició permet triar entre anglès i espanyol. Posseeix una vintena de sectors per pàgina en els quals a través d'un clic es dispara una animació diferent. També hi ha música de fons. En general, tots els títols de Living Books són recomanables. Els nens a partir de practicar la lectura, aprenen a manejar el ratolí, a interactuar descobrint les animacions d'una forma amena i divertida. Recomanat pels editors per a nens de entre 3 i 9 anys.

Raó de l’elecció: Una vegada més, la interactivitat constant escoltant els sons que fan els protagonistes o ben llegint el text o escoltant-ho mentre es destaca amb un altre color a mesura que s'escolta. Els nens interactuen amb el ratolí fent un clic sobre qualsevol dels personatges o objectes. També té gràfics atractius amb colors vius que capten l'atenció dels lectors. D’altra banda, fem referència una vegada més al que diu Quintana a «Multimèdia: què i per a què?», la lectura ja no és d’esquerra a dreta, ni de dalt a baix, sinó que, en lloc de fer-ne una lectura, s’hi navega: Videollegir; presentant així múltiples opcions i incentivant la motivació dels infants.

























Enllaç: http://www.cuentosinteractivos.org/

Títol: Iván y Navi i El Mundo al Revés

Autors: Héctor Ruiz (Direcció Técnica), Carmen Puche (Direcció Artística i guió), Jordi Rabascall (So i Música), Sebastià Freixa (Animació i Música), Beth Bardaji (Conta contes), Tumás Muntané (Animació), Marina O’keeffe (Diseny Gràfic). Il·lustracions: Marina Guitart, Lluc Ubach, Dominika Przybylska, Marion Fournioux y Scaramuix.

Editorial: Digital-Text és una editorial, spin-off de la Universitat de Barcelona, pionera en la creació de llibres multimèdia per a l’educació: Clic Clic Clic Contes Interactius.

Descripció: Recurs digital interactiu en xarxa a través del següent enllaç a través de l'enllaç esmentat avanç. Es tracta d’una sèrie de contes interactius dividits en dos grups:

- Iván y Navi, el poder de la imaginación: (3-6 anys, amb ajuda d’un adult). Són dos germans que s’ajuden mútuament per resoldre problemes que no sempre tenen una solució fàcil: estar malalts, la por als fantasmes... El seu secret és una gran imaginació.
- El Mundo al Revés, otra versión de los cuentos populares: (6-8 anys). Els personatges dels contes populars viuen noves històries en aquest món a l’inrevés ple d’aventures: En Patufet s’ha fet gran, un dels tres porquets vol ser diferent, etc.

Raó de l’elecció: En resum, un material didàctic molt interessant, que aporta multitud d’opcions educatives i que anima a la lectura per la seva pròpia interactivitat i atractiu contingut. Els nens poden practicar les diverses activitats o jocs que es van proposant al mateix temps que es va explicant el conte (o videollegir), tot això d'una manera amena i divertida. També transmet valors als nens i promou l'esperit crític en presentar contes tradicionals explicats des d'un altre punt de vista. A més, és una eina totalment gratuïta.

Implicacions i avantatges educatives dels multimèdia:
Una de les primeres avantatges dels multimèdia que trobem exposades a l’article de Quintana és la integració de diferents tipus o fonts d’informació. Això significa que, per exemple, a qualsevol base de dades hi puguem trobar sons, imatges, així com també enllaços a altres textos. D’aquesta manera, ens permeten l’exemplificació i modelització dels continguts i fan que aquests siguin més reals i significatius.

Una altra de les implicació que tenen dins l’educació és la presentació i tractament de la informació en forma de xarxa, el que fa que la lectura ja no sigui d’esquerra a dreta, ni de dalt a baix, sinó que en lloc de fer-ne una lectura s’hi navega. Tot això és degut a la múltiple varietat d’enllaços que podem trobar a un text, ja sigui a la data d’un aconteixement determinat, al nom d’una festivitat, etc. Duent a terme la navegació (o videolectura) i no la lectura tradicional, es poden conèixer diversos conceptes que, anteriorment, es desconeixien i que, pot ser, no tinguin res a veure amb el text, la qual cosa pot suposar un inconvenient perquè pot provocar distraccions. Per tant, com diu Quintana, videollegir és aprendre a fer ús d’aquesta informació sense perdre el rumb ni distreure’s.

A part de tot l’esmentat anteriorment, també ens permeten l’ampliació de les possibilitats d’interaccó, ja que l’alumne interacciona amb els companys, el mestre i, a més, amb l’ordinador, el qual li permet més llibertat i autonomia, cosa que suposa més control del seu aprenentatge.

Finalment, la darrera avantatge exposada per Quintana és la senzillesa del seu ús. Això implica que qualsevol persona pot utilitzar-les, sense la necessita de coneixements previs i, per tant, tothom s’atreveix a clicar. D’aquesta manera, es du a terme un aprenentatge a través de la curiositat, explorant i cometent errors.

Llibre multimèdia

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada